QUORIDOR CLASSIC KID - A JÁTÉK CÉLJA
Az a játékos nyer, aki eléri az alapvonalával szemközti alapvonal valamelyik négyzetét. (9. ábra)
JÁTÉKSZABÁLY 2 JÁTÉKOS RÉSZÉRE
A játék elején az akadályokat a tábla mellé rakjuk (8 akadály mindkét játékosnak).
Mindkét játékos megfog egy egeret, és lehelyezi az alapvonala közepére, majd lerak egy ugyanilyen színű sajtdarabot a tábla másik végébe, hogy ezzel jelezze a célt. (1. ábra)
Sorsolással döntsük el, hogy ki kezdi a játékot.
A JÁTÉK MENETE
A soron következő játékos választhat, hogy lép egyet az egérrel, vagy elhelyez egy akadályt a táblán. Ha elfogyott az akadály, már csak az egérrel lehet (és kell) lépni.
AZ EGÉR MOZGATÁSA
Az egérrel egyszerre egyet lehet lépni bármelyik irányba – előre, hátra, balra, jobbra (2. ábra). Az egereknek meg kell kerülniük az akadályokat (3. ábra).
AZ AKADÁLYOK LERAKÁSA
Az akadályoknak mindig 2-2 mezőt kell elválasztaniuk (4. ábra).
Az akadályok segíthetik a játékosokat az előrelépésükben, illetve lassíthatják az ellenfél előrehaladását, de nem használhatjuk őket arra, hogy teljesen megakadályozzuk az ellenfelet a célba jutásban: egy kivezető utat mindig szabadon kell hagyni (5. ábra).
SZEMBENÁLLÁS
Ha két egér egymással szembekerül két szomszédos mezőn úgy, hogy nincs közöttük akadály, a soros játékos átugorhatja az ellenfele egerét, és leteheti a sajátját az ellenfél egere mögé. (6. ábra)
Ha az ellenfél egere mögött van egy akadály, a játékos az egerét elhelyezheti az ellenfélé mellé balra vagy jobbra (de csak ha arra nincs akadály – lásd 7. és 8. ábra).
A JÁTÉK VÉGE
A játéknak akkor van vége, ha valakinek az egere átjut a szemközti alapvonal bármelyik mezejére – a játékot ő nyeri. (9. ábra)
JÁTÉKSZABÁLY 4 JÁTÉKOS RÉSZÉRE
A játék kezdetén a 4 egeret a tábla négy szélének közepére helyezzük. Minden játékos 4 akadályt kap.
A játékszabály megegyezik a 2 személyes játék szabályaival, annyi kiegészítéssel, hogy az egér nem ugorhat át egynél több egeret.
Kiemelten fejlesztett készségek:
◗ logika ◗ kombináció ◗ taktika